Le sang noir

L'ennemi de mon ennemi

Les aventuriers trouvèrent enfin une échappatoire. Des embarcations skaven attaché et dissimulés sous le pont fut découverte par Cossette et le groupe reomta le courant jusqu’a une chute et plage, malheureusement occupée par des arraignées peu enclin à partager leur plage.

Le groupe redescndit donc la rivière et arriva dans une grotte plus large, où une échelle de corde retint leur attention.

L’échelle s’avèra être le poste de garde de 2 orcs armé d’arc, l’un d’eux fuit et sonna l’alerte alors que l’autre combatit contre Valden, avant de l’emporter dans une chute qui faillit tuer le tueur de géant. Malheureusement, le groupe dût se rendre lorsque les renforts orc arrivèrent. Dolan essaya de s’enfuir, mais celui-ci fut ratrapper par l’un des orcs venu prêter mains fortes.

Les aventuriers furent trainer devant le chef orc.

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La cité oubliée III

Le groupe revint et élimina rapidement les skavens qui étaient revenu sur les lieux de la forge et pénétrère dans des quartiers inconnu. Ceux-ci s’avérrèrent garder par des zombies qui ne donnère que peut de résistances contre le groupe frais et dispo de leur nuit de sommeil et Valden les ayant rejoint.

Le groupe ouvrit une porte et trouva de vieux parchemin et un sac d’or ceux-ci semblait appartenir à un skaven albinos, appeller Grey seer, les dirigeant skaven. Valden et Dolan ouvrit l’autre porte, pour tomber face à celui qu’ils cherchait. Le skaven n’offrit que peu de résistance, mais un esprit sortit ensuite du cadavre de celui-ci et la hache magique de Dolan tailla l’esprit et le fantôme de Clerckaël acheva celui-ci par vengeance.

Le groupe mis la main sur une amulette trouvé au fond d’un trou, au cou du corps déchiré et momifié du fondateur Clerkaël. Bien gardé sous l’oeil de 2 statues, l’une d’une représentation de Nurgle, l’autre du rat cornu.

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La cité oublié II

Le groupe se fait réveillé sauf Valden et Roman, qui ont bu l’alcool. Les skavens qui s’avancait dans la salle à manger combattent, mais tombe rapidement sous les coups des aventuriers. Le groupe reprend sans réussir à réveillé les deux autres, ils décident de retourner avec le nord où ils ont vu l’entrpôt, cette fois la recherche est fructueuse et une corde est trouvée, ce qui leur permet de descendre sans passer par la nuée de rat de l’entrée. Le groupe croise enfin, Cossette Pontmercy qui errait dans les couloir depuis un bon moment, elle a en sa possession un atlas de la cité naine ancienne.

Le groupe arriva dans un secteur inexploré, anciennement les pâturages pour le bétail. Aujourd’hui transformé en forge. 2 énormes rât ogre alimente un souflet géant de la forge, alors que des esclaves skaven travaille à forger d’énormes cloche avec le métal trouvé sur les prisonier.

Le groupe entend se défend contre une escouade de gardes skaven puis décide de passer à l’attaque contre la forge, croyant qu’un passage pour la sortie se trouverait de l’autre côté de la rivière. Malheureusement pour eux, les rats ogres réussissent à briser leur lien et attaque sauvegement le groupe, projetant même Matthéus dans la rivière, inconscient. Roman, fonça courageusement vers le premier rât ogre et à sa grande surprise, la hache d’executeur trouvé précédemment s’avèra particulièrement efficace. Le second rât ogre tomba aussi sous les coup de dilettante, à bout de souffle. Le groupe chercha finalement un endroit calme, pour se reposé avant d’aller plus loin dans leur recherche.

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La cité oubliée

Les rescapés, après s’être abreuvé de l’eau de la fontaine, décide d’explorer les portes juste devant la salle des clan. Après avoir remarqué une petite escouade de skaven se rapprochant d’eux, le groupe prépare une ambuscade. Les skavens les ayant sentit, entre dans la pièce armes au poing. Les hommes-rats sont plus corriaces que les précédents, ils sont armé et armuré. Dolan tombe au combat, épuisé et blessé gravement. Les pièces, l’une étant une salle de forgeur de runes, où le groupe met la mains sur des outils et l’autre étant un tribunal, où ils trouvent de l’or caché et une hache de bourreau encore en bon état. Décue, le groupe revient vers la nuée de rats, malheureusement elle s’est reformée et la tactique du scout humain de se badigeonner les bottes de sang skaven fonctionnait bien, jusqu’à ce que celui-ci mette le pied sur une queue de rat et que celui-ci le morde et s’assomme.

Le groupe poursuit son exploration de la cité et tombe sur un entrepôt, une salle a manger et la cuisine. Ils y trouvent des herbes nourissantes et de l’alcool. Le groupe se repose, mais se fait réveillé par des bruits de pas dans le couloir adjacent.

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Une mauvaise rencontre III

Devant la horde de rats, le groupe figea un instant, par la suite, le combat fit rage. Dans un élan de courage, Matthéus mis le feu à son sac de poudre. Ce qui fonctionna mieux qu’il ne le pensait. La poudre explosa, projetant une multitude de petites bêtes dans tous les sens. Dispersant les dernières bête à coup de hache, Valden et Dolan se dépèchèrent de continué dans la pièce. Montèrent quelques marchent et poussèrent la lourde porte devant eux.

De l’autre côté une pièce orné de deux colonne, dictait le code de vie des nains qui habitait dans cette cité, il y a très longtemps. Le groupe, épuisé et blessé franchit quelques marches et entrèrent dans la salle des trones et barricadèrent la porte, pour passer la nuit tranquille. Le groupe entendait des bruit derrières les portes, mais les skavens semblait ignorés cette salle.

Au matin, le groupe continua son voyage éprouvant en progressant dans d’autres couloirs. Il débouchèrent sur une salle où des cerceuils richement décoré avait été pillés. Il fouillèrent la pièce tout de même et trouvèrent une trappe jusqu’ici non découverte par les hommes-rats. La pièce au dessous était une autres salles des cerceuils. Matthéus tenta d’en ouvrir quelques uns, mais seulement un cèda. Un nain reposait paisiblement sur un lit d’herbes séchés et malheureusement inutilisable, selon le chasseur. Dolan ouvrit aussi un cerceuil et le corps qui y reposait portait fièrement une hache à la main. Ne voulant pas déranger les morts, le groupe replacèrent les cerceuils sans même prendre quoi que ce soit.

Le groupe progessa jusqu’au bout de couloir où virent une grande pièce soutenue par 9 pilliers, des tables et des chaise disposé autour de ceux-ci et richement décoré. Au centre de la pièce, un grand bassin d’eau fraiche y était amménager. L’eau alimenté par un ingénieux système de récupération d’eau de pluie, et de purge. Sur chaque colonne de la pièce, des inscriptions et des runes y sont gravé, symboles des différent groupe fondateur de l’Anciene cité naine.

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Un mauvaise rencontre II

La panique s’installant dans les tunnels, les rats fourmillant dans leur tanière, le bruit des coups de feu sur la cloche et le fracas de celle-ci résonnait encore.

Valden reviens vers le bruit et tombe nez à nez avec Roman esseyant de sortir de la pièce. Mattheus et Dolan étant encore en train de reprendre leur esprits après avoir sauté sur la section qui ne s’est pas écroulée.

Le groupe s’éclipse rapidement ressentant l’agitation dans les tunnels autour d’eux.
Ils empruntent un corridor donnant sur une cheminée de volcan trop étroite pour passer et une pièce obstrué par un éboulis ancien.

Ils laissent passer l’agitation du secteur et décide de revenir sur leur pas. Ils arrivent par la suit dans une salle de torture, où un humain est attaché et visiblement infecté. D’un coup, Valden tranche la tête du mort-vivant. Juste à côté, le groupe découvre un prison. Des humains infecté tente d’attrapé un nain bien caché derrière sa couchette. Le nain, se révèle être Arof the Red, un ami de Gunnar connu de Valden. Le groupe libère rapidement le malheureux. Avant de ressortir, le groupe remarque un orc mourant dans une cellule isolé. Les nains étant plutôt hostile, le groupe ne tire pas grand chose de la peau verte et repartent dans les couloir.

Il déboucheront sur un secteur surplombé d’orc qui tirent des flèches vers le groupe. Constatant leur désavantage flagrant, le groupe se retire vers d’autres cavernes qui s’avère être une autre mine du secteur.

Le groupe reviens à contre coeur sur ses pas et emprunte un autre large couloir. Quand Matthéus rallume son Gallam lumineux, des dizaines et des dizaines de petits yeux se tourne vers le groupe…

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Une mauvaise rencontre

Dolan, un noble désirant se faire oublié quelques temps par ces détracteurs, était en route vers le petit village de Gristlewald à bord d’une petite caravane. Le voyage se passe sans encombre, jusqu’à ce qu’il arrive à proximité du village. Un piège a fait la caravane se renverser et débouler le fosset quelques mètres plus bas. Indème, le coché, Roman, apperçoit trois orc a proximité de la route. Le premier orc, tir une flèche percutant le cocher à l’épaule. Celui-ci réplique avec son tromblon, blessant la peau verte.

Les coups de feu attire rapidement Matthéus, un chasseur de gristlewald, non loin de la caravane.
Le garde prête main forte au humain et au nain de la caravane. Les orcs fondent sur eux. Rapidement, les orcs sont mis en échec, mais un 4e orc, noir celui-là sort de l’ombre. Il aspèrge le petit groupe de sable étrange. Finalement, deux bombes à mèche sont projetées par l’orc noir. La seconde éclate violamment assomant Dolan et Roman dans sa déflagration.

Tirant avec précision pour achever l’énorme orc qui fonçait sur lui, Matthéus ne pu terminer sont travail avant que l’orc réplique d’un coup du plat de sa lame de hache. Faisant perdre connaissance à l’humain restant.
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Dans le coeur de la cité Skaven, Gunnar continu d’explorer les profondeurs, il débouche finalement dans une pièce circulaire, après avoir semé une patrouille skaven et perdu ses compagnions. de voyages, Valden, Cossette et le prêtre de Sigmar.

La pièce est grande et une énorme cloche est placé au centre de celle-ci, la cloche repose sur le sol. Des individus; Dolan, Matthéus et Roman sont attaché à la cloche par une grosse corde de chanvre. Leurs mains sont liés. Six Skavens semblent s’affairer autour d’un petit établis. Discrètement, Gunnar descend l’escalier et coupe la corde de chanvre. Malheureusement, les rats entendent le tintement de son arme et un courte bataille s’ensuit. Le combat prend fin abruptement alors que Matthéus tire d’un tromblon sur la cloche, se qui fait un bruit assourdissant. Dans un craquement sinistre, le sol s’effondre, la cloche glisse vers le vide, emportant avec elle les skavens, mais aussi Gunnar. Dolan et Matthéus saute pour se rattrapper, mais échappe au passage leur arme, fraichement retrouvés.

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Dans les profondeur V

Les aventuriers se retrouve à explorer les derniers recoins des ruines naines qui les entourent. Ils se butent entre autre a une énorme porte de fer qui refuse de bouger.

Finalement, ils traversent le corridor creusé qui débouchait dans le temple, pour arriver dans d’autres tunnels creusés dans le roc et la terre, qui s’avère être le territoire Skaven. Ils croisent d’abords quelques rats, puis débouchent dans une grande pièce. Les aventuriers ressortent rapidement quand ils comprennent qu’ils sont dans un terrier skavens et recule rapidement.

Les aventuriers errants au hasard des couloir finnisent par croiser, dans une pièces, des skavens qui cognaient sur des armures, question de les briser. Rapidement, le groupe met fin aux jour des hommes-rats, non sans avoir fait un peu de bruits de bagarre.

Inquiets le groupe reste sans broncher et écoute…

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Dans les profondeur IV

Après avoir réveillé Cosette Pontmercy, Gunnar Thundrik se tourna pour aider Valden Haldor qui avait entrepris d’ouvrir les étranges cocons à forme humanoïde. Après avoir fait le tour de la pièce et ouvert chaque cocon, le groupe avait trouvé; 5 skavens en décomposition, et 1 cadavre non indentifiable, 3 cadavres d’humains, relativement récent et un dernier humain, encore vivant, mais inconscient.

Grâce au soins plutôt rustique de Gunnar, l’humain inconscient reprit connaissance mais le groupe avait attiré une nouvelle arraignée géante en ouvrant les cocons. Valden pris peu de temps à se débarassé d’elle après qu’elle aie eue sauté sur Gunnar.

L’humain raconta au trio nain ce qui lui était arrivé. Son groupe s’étant fait attaqué par une horde d’arraignées alors qu’ils descendait dans les profondeur pour trouvé la source d’un chaos récent. Les araignées ayant emporté quelques provisions dans les profondeur qu’ils étaient maintenant, l’humain, disciple de Sigmar, se joignit au groupe.

Le groupe, passablement amoché emprunta le corridoir en ligne droite à une autre croisée de chemin pour déboucher dans une chapelle joncher de cadavres nains passablement anciens. Deux escaliers menant à un hotel où était posé un grand cor doré. En pénétrant plus profondement dans la pièce, les cadavres se mirent à bouger et rapidement le groupe fut entouré de zombies assoifés de sang. Cosette et l’humain, gravement blessée tombèrent rapidement sous les griffes des zombies, et même Valden, malgré les têtes tranchés sans relâche, sombra dans l’inconscience.
Seul Gunnar restait, entouré et désespéré, il fuit le groupe de zombie pour escalader les marches de pierres et soufler dans le cor.

Dans une fumée blanche apparu un guerrier-fantôme qui fracassa le reste des zombies habilement avec un marteau de guerre, lui qui semblait immunisé aux coups des zombies.

Exténuer Gunnar tenta de communiquer au fantôme, qui le regardait, sans dire mot.

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Dans les profondeur III

Remis de son coup sur la tête, Valden Haldor se réveilla, seul dans le dortoir déserté. Après avoir observé les lieux il entreprit d’escalader la porte, ce qu’il fit et remarqua une flèche tracer dans le sol a son attention. Il se dirigea rapidement vers le géant de pierre et ses deux compagnons survivants Cosette Pontmercy et Gunnar Thundrik. Après avoir échanger sur leur aventures récentes, le groupe entrepris de traverser sur l’embarcation précaire, le lac thermale. Le chaos spawn veillant à leur rendre la traverser difficile, le groupe arriva sur une berge, non sans blessures. Gunnar avait subit les assauts répéter de la créature du chaos et Valden avait pris un bain, ce qui n’était sans déplaire à Cosette qui de son côté s’écrasa le nez dans le sable arrivé sur la plage.

Le groupe poursuivit son exploration hasardeuse dans des corridors de pierres lisse. Ils débouchèrent dans une immense voute ronde, où ils ne remarquèrent ni les bruits étrange qui les entouraient, ni les mouvements dans les ombres. Après s’être avancé dans la pièce, des arraignées géantes tombèrent du plafond et fondirent sur le groupe. Le première vague ne fit que peut de blessé, mais une immense arraignée descendit par la suite et crachat sa toile corrosive sur Cosette qui, déjà épuisé par la maldie, s’effondra et resta coller au mur. De deux coups de hache bien ajusté, Valden découpa la mère arraignée et tous remarquèrent ensuite les multiples cocons aux formes humanoïdes qui jonchait le sol de la pièce ronde.

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