Le sang noir

Dans les profondeur II

Le groupe passa une autre nuit agité, le maladie rongeant Thord et Cosette encore un peu plus. Au matin, les tremblements était accentués de fièvre rendant leur effort physique difficile. Le groupe se concerta avant d’esseyé de passer la grande porte gravé d’un avertissement nain. ‘De ce côté de la rive le géant vous protège, de l’autre, la mort vous attend.’ La porte étant bloquée, Gunnar finit par l’enfoncé avec un bon coup d’épaule. Cosette remarqua que les pentures était rouillé et le groupe fit ceder celles-ci.

Dans un vacarme, la loude porte de pierre tomba et le groupe parvint sur un escarpement. Thord partit d’un côté, ayant trouvé une ancienne trace de botte naine. Malheureusement pour lui le sol se déroba sous ses pieds et il déboula le ravin jusque dans les eaux chaude d’un lac intérieur. Il esseya de remonté quand il entendit des clapotit s’approcher de lui. Le malheureux ne réussit pas à remonté la pente et plongea de nouveau dans les eaux où il perdit conscience, épuisé et suffocant dans les vapeur de souffre.

De son côté Cosette tenta en vain de prèté secours à Thord, mais quand elle plongea dans les eaux chaudes, elle se fit emporté par une tentacule qui s’efforçait de lui écrasé la jambe. Désespérer, Gunnar plongea à son tour et fit ce qu’il peut pour blesser la créature aquatique. Son coup vicieux, fit fuir la créature et les deux héros retournèrent, malheureusement trop tard, près du corps de Thord qui gisait dans le fond du lac.

Ils rempntèrent le corps à la surface pour lui faire une scépulture digne pour un nain et avec les encouragement de Cosette, Gunnar dût repartir rapidement pour trouver une sortie.

Empruntant un autre chemin cette fois, le duo tomba sur un géant de pierre, à l’apparence naine, mais au casque étrange surmonté de cornes. Le géant s’anima lorsque Cosette lu l’inscription sur le trône du géant et celui-ci demanda aux nains des informations sur leur voyage et finit par leur poser des énigmes, auquel le groupe réussit à répondre avec brio. Ceci, libéra une barque pour que le groupe puisse continuer son périple dans les profondeur.

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Dans les profondeur I

Après avoir couvert le miroir, Thord Thundrik continua d’explorer les 2 pièces ou il se trouvais. Il réussit à extirper le miroir de la tombe de Gaspar, sans rien y trouver. Après de longue heures dans le noir, Thord remarqua une petite porte derrière le miroir. La cachette ne contenait rien d’autre qu’une inscription dans une langue qui lui était inconnue.

L’inscription était aussi inconnu par Cosette et Adrien Benial qui tentèrent avec l’aide de Gunnar chacun de trouvé ce qu’était cet étrange langage.

Cosette Pontmercy revint avec la réponse, c’était un dialecte skaven, mais nul ne savait ce que l’inscription voulais dire.

Durant la nuit, Thord fit un rêve tourmenté et contrôlé par le miroir il traduisit l’inscription.

À son réveil, il lu l’inscription et transmis la formule à ses compagnons, qui la lurent aussi. Tous disparurent emporté par un tourbillon de magie bleu et vert. L’atterrissage ne fut pas de tout repos et aucun des voyageur ne savait où ils avait atterit.

Épuiser par le miroir et la maladie, Thord perdit conscience et fut emmener dans une couche de fortune, où il pu se reposer quelques peu.

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Le soulèvement des sang noir III

Le groupe échange quelques informations entre-eux et Adrien Benial, mais hésite à trop en dire étant donné qu’un garde refuse de les laisser seul, malgré les efforts de Cosette Pontmercy et de Valden Haldor. Le mage emprunte donc une petite quantité de sable mauve pour l’étudier.

Le groupe convaint finalement le directeur de la prison de laisser sortir Gunnar Thundrik de la cellule, mais Thord Thundrik doit y rester. Revenant à l’auberge du trone de fer, le groupe prend un souper bien arrosé et se repose enfin.

Le lendemain, après quelques recherche, le groupe retrouve le mage en train d’étudier la poudre dans la bibliothèque du district. Il confirme que la poudre est un agent contaminant, mais il dit aussi que celle-ci peut probablement ralentir les effets indésirables si elle est mélanger avec du sang, ce que les orcs font probablement.

Le groupe propose à Thord Thundrik d’esseyé la recette, lui qui est déjà très atteint par les effets néfastes à ce moment. (tremblement, décomposition, fièvre, etc) Le premier essai se solde par un echec et une fumée nauséabonde s’échappe de la cellule du frère Thundrik. Au second essai, la texture semble mieux et Thord l’avale presque sans broncher. Après quelques heures, les effets ont diminué et le soigneur du groupe se sent mieux.

Ayant découvert un légende parlant de héros oubliés, les groupe découvre que Gaspar, est aurait une tombe en son honneur sous la prison. L’information provenant d’un ancien prêtre de Grungni, asilé depuis quelques temps déjà. Avec cette information, Thord insiste pour se faire enfermé dans les catacombes sous la prison. Avec pour seul moyen de communication avec l’extérieur une plume et un bout de parchemin magique.

Dans son errance, Thord tombe sur une énigme qu’il résoult avec le reste du groupe et trouve enfin le tombeau du héros oublié. Après l’avoir ouvert, il y découvre un miroir qui semble représenté les pires craintes du héros, mourir de la maladie du sang noir et attaqué son frère par la suite. Ce cauchemar semble tellement réel que le coeur du nain s’arrète presque dans la tombe de Gaspar.

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Le soulèvement des sangs noirs II

Alors que les frères Thundrik sont encore dans la cour de Godefoid le roux, Une naine du nom de Cosette Pontmercy les ratrappent au pas de course. Elle se présente comme étant de l’aide fournit par le maire. Les frères l’acceuillent volontier, mais sont surpris quand elle passe devant eux et se dirige vers la palissade afin de transmettre les ordres aux milicien qui défendent le district.

De son côté, Valden Haldor défend la cité avec une poignée de miliciens qui diminuent en nombre contre les orc qui ne cesse de s’ammasser au porte du district. Il est rejoint par un nain qui traîne lourdement un canon, c’est Fadrim l’apprenti-forgeron qui apporte sont aide contre les saleté d’orcs, comme il se plait à dire. Valden aide Fadrim à rapporter des poulies pour hisser le canon en haut de la palissade. Après un courte altercation contre un enfant nain infecté, (Valden l’ayant attaché à une clôture) le canon est près à tirer. Des tests se font avec les têtes orc coupées.

Après être aller chercher des rochers comme munitions, le groupe alerta les orcs, et la porte dérobée dû être condamnée, réquisitionnant 2 gardes en même temps. Le chef de la milice revenant à son poste, il demande à Valden d’accompagné les autres au district supérieur et de les protéger.

Le groupe se dirige donc vers les portes, arrivé à proximité, le groupe est décourager par les 2 kilomètres qui les sépare de l’entrée du district supérieur, car tous les nains du district tentent de fuir vers cet échappatoire. Cosette, conaissant un racourci, sommes les autres de la suivre et le groupe arrive enfin devant la porte du district supérieur.

Des secouses se font rapidement entendre et des rochers tombent du plafond. Le panique prenant les prisonier du tunnel, le groupe se fait écraser quelque peux contre les portes. Ils finisent par convaincre le garde du district de les laisser entré. Au moment ou un nuées d’araignée pénètre dans le tunnel.

Le garde vérifie en coupant l’intérieur de la main de chaque personne qui saigne noir et Thord est emprisonner dans une cellule. Gunnar, refusant de le laisser seul, accompagne son frère.
Le reste du groupe continu vers l’auberge du trone de fer et trouve enfin l’humain appelé Adrien Benial. Finalement Adrien, Cosette et Valden retourne à la prison pour échanger les informations qu’ils ont jusqu’à date.

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Le soulèvement des sang noirs

Après s’être reposé durant une nuit bien mérité, le groupe décide d’aller voir le maire du district, Godefoid le roux. Enfin arrivé devant son manoir, le groupe doit convaincre le garde de les laisser passé car ils ont des informations capitales. Une fois à l’intérieur du manoir, les frères Thundrik remarque que la tension est palpable et qu’il y règne une ambiance survolté, nobles et gens important du district courent dans tous les sens presque sous un effet de panique. Une fois arrivé dans la salle principale au premier étage, le groupe fait la connaissance de Godefoid et des ses conseillers; un architecte et deux nobles nains.

Godefoid apprend au frère Thundrik que le district est laisser seul a lui-même, les souterrains sont fermés puis que la maladie ne semble pas s’être propagée dans le district supérieur. En échange les frères lui apprennent tout ce qu’ils savent, sur le sable mauve, les araignées et les orcs. Apprenant au passage que le chef orc s’appelle Cronax. La réunion est interrompue par une altercation au rez-de-chaussé. Un infecté ayant sauté sur une noble. Rapidement, les deux frère arrête la situation et ressorte du manoir. Ils entendent les orcs chanté plus fort et en choeur. Ce chant semble agiter tous les malades.

Inquiets et ne sachant pas trop quoi faire, ils se dirigent ensuite vers la bibliothèque, pour y trouver Rafaël. Il apprend au joueur que son ami humain, connaissant la magie arrivera par le sud et les attendra à l’auberge du trône de fer dans le district supérieur. Il s’appelle Adrien Benial.

Le groupe reviens apporter les information au maire, mais ils croisent sur le pas de la porte le forgeron Fadrim, qui leur apprend qu’il possède un canon qui pourrait faire fermer la trappe au saleté d’orcs qui n’arrête pas de crier. Gunnar lui conseille d’emmener son canon au porte du district, mais de tirer seulement avec l’autorisation du maire. À l’intérieur, le maire et ses conseiller sont décourager de la situation et ne savent comment réagir.

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Le sang Khazalid coulera III

Après avoir mis leurs informations en commun, le groupe décida de partir vers le sud afin d’en savoir plus sur ce qui provoque le présent chaos, soit; l’arrivée des orcs, la maladie étrange et les araignées mangeuse de métal.

Les aventuriers se rendirent rapidement compte que les orcs était plus présent qu’ils ne l’avait imaginé au départ. Ils durent d’ailleurs combattre une escouade qu’ils eurent croisé près de la ville. Amoché, le groupe fuit rapidement après la combat car ils entendait d’autres orcs approchés. Rapidement, ils trouvèrent un terrier à l’abris des regards et reprirent leur souffle.

Par la suite, le groupe revinrent à l’endroit où ils avaient exterminé l’escouade orcs, et les entendirent se relever et partir, enragés, vers la cité naine. Arof tenta une exploration vers le sud, mais il rencontra une cérémonie étrange où un énorme orc mélangeais du sang humain au sable mauve avant de le boire et le partager avec les autres peaux vertes.

Le groupe revint vers la cité afin d’avertir les leurs de la quantité impressionnante d’orcs dans la région. Le groupe réussit à pénétrer dans le district par une porte dérobée durant une attaque.

Maintenant pris au piège, les nains s’inquiètent autant de leur sécurité à l’intérieur qu’a l’extérieur de l’enceinte qui devrait les protéger.

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Le sang Khazalid coulera II

Pour brûler les corps, la milice fit entré les cadavres des orcs, mais alors qu’il en avait mis quelques uns dans le brasier, les cadavres orcs se relevèrent et semèrent la panique dans les habitants du district. Par chance, la milice, dont Valden, réussit à stopper les mort-vivants dans leur persée. Aucun citoyen ne fut blessé, mais deux milicien furent blessés par les orcs.

De leur côté, les 2 frères Thundrik, décidèrent de retourné dans la tanière au arraignées avec Arof a leur côté. Mauvaise idée, les arraignées attaquèrent et sans l’intervention de Gunnar, Thord y serait probablement resté. Arof finit par obstruer le trou avec un énorme rocher et le groupe retourna rapidement à l’hopital de district.

Ils trouvèrent l’établissement dans un chaos total, alors que plusieurs patient avait contracté une maladie qui les rendait très aggresif. Ils ne trouvèrent aucun lien potentiel entre les infectés, mais décidèrent de quitté l’établissement par mesure de sécurité.

De son côté Arof, apprit que plusieurs marchand avait quitter la place de marché du disctrict, car ils avait beaucoup de difficulté à reçevoir leur marchandises. De plus, avec le maladie étrange qui s’installait, beaucoup fuyait avec deux raisons plutôt qu’une. Certains marchand allèrent jusqu’à dire que la cité était maudite par Nurgle, le dieu de la pestilence.

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Le sang Khazalid coulera I

Après s’être fait acclamé par les siens à leur retour. Rafaël, le gardien du savoir leur a remis un certificat attestant leur service rendu au districte. Il leur offrit aussi de les éduquer s’il le désirait (rabais d’un point pour apprendre éducation hors-classe). Les choses rentrèrent dans l’ordre, peu à peu et le travail repris pour Thord à l’hôpital. De son côté Gunnar fût embaucher par la milice locale et travailla même à quelques reprise avec son ancien compagnon, Valden. De son côté Arof, devenu Arof the Red, en profita pour parfaire son résau de connaissances douteuses et il se fit engagé par le contrebandier du district pour récolté certains dû.

Une portion de mine s’effondra de nouveau et la mission fut confié à Gunnar qui alla chercher son frère Thord. Arrivé à la mine, ils déscendirent dans les bas fond de celle-ci, par ailleurs très instable. Ils arrivèrent dans une étrange section de la mine qui était infesté d’araignées qui pouvaient mangé le métal de la mine ce qui rendait les fils de leur toiles très coupant.

Une attaque d’orcs inconnu de la région fit quelques blessés, mais fut facilement annéantis par les milicien du district.

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Black fire pass

Le groupe est toujours sur les traces de l’aîné des frères Thundrik.

Le village de Heideck, se trouve être sur un ancien territoire nain, sur la vieille route naine.
À la taverne, le groupe rencontre un elfe orateur qui tente de vendre une carte écrite en Khazalid pour retrouvé un trésor enfouis.

Le groupe se désintéresse rapidement de se qu’ils croient être une fausse carte. Finalement quelqu’un achète la carte, malgré les insultes des nains envers l’elfe. Il s’éclipsera rapidement par la suite.

Le groupe déjoua un trio de pilleur de tombe qui profannait un tombeau nain, avant de poursuivre leur route sur les traces de Belkrum et de son groupe.

Finalement, le groupe retrouva les cadavres de Belkrum Thundrik et de presque tout son groupe dans la black fire pass. Sur la vieille route naine. Embusqué par des gobelins et un orc, Gnashrukk. Gnashrukk combatit en duel Valden et il s’en fut de peu pour que valden ne se fasse tuer, mais il le désarma et réussi in extremis à tuer la peau verte pour mettre en déroute le reste des gobelins.

Le groupe fit une tombe pour les nains morts et remarquèrent que l’un des membre du groupe avait disparu, tout comme le bouclier que transportait Belkrum. Ils suivirent ses traces et arrivèrent à une tour de garde naine, où il se firent acceuillir froidement par Grum Snorrisson, un garde qui les escorta jusque dans la cité de Karak-a-karak. Thord et Gunnar se firent intérroger par Barnock Duran et tenta de percer le sercret du bouclier qu’avait transporté Belkrum jusque là.

Arof fini par se glisser dans le chateau pour récupérer l’objet secret, caché dans le bouclier et laisse à Barnok le bouclier inutile. L’objet en question était une carte de l’ancienne cité de Karak-Azul . Le groupe rencontra le roi Kazador pour lui remettre le présent au nom des nains gris de Karak-Azgaraz et Barnock Duran ne fut pas du tout content du tour de passe-passe des joueurs. Ils les inscrirent même dans le livre des représailles (Tome of Grudge). Le roi satisfait promis d’aider les messager de la cité de Karak-Azgarz lorsqu’il en ferait la demande.

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Le départ

Les deux frère seront accompagné par deux autres nains, Valden Haldor, un milicien de Karak-Azgaraz à l’égo démesuré aussi que son sens de l’honneur, et un ami peu recommandable de Gunnar, Arof, un voyou qui recherche fortune avant tout.

Les quatres nouveaux aventuriers quittes donc la cité de "Karak-Azgaraz ":karak-azgaraz pour se diriger vers le village de Ubersreik . Rapidement, ils trouvent un passeur louant sa barque à ceux désirant traversé vers Averheim . Le vieux Kislevite qui les guide sur l’eau est bavard et n’est pas le plus rapide, mais la traversé se fait relativement bien. Près du village de Averheim, Arof terrorise une famille de paysan humain et leur dérobe charette et chevaux et bernant même ses compagnon. Par la suite, le groupe emprunte un racourci qui s’avère à ne pas en être un, en tentant d’emprunter la vieille route naine. La route est difficilement praticable même à pied et le groupe doit se résigner à laisser la charette à l’abandon.

Après plusieurs heures de recherche ils trouvent enfin un village pour y faire escale, Heideck .

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